Choć GIMP nie jest programem 3D, to jednak możemy w nim tworzyć "trójwymiarowe"
efekty, między innymi popularne wytłaczanie obiektów zwane mapowaniem
wypukłości. Filtr odpowiedzialny za ten efekt nazywa się Bump
Map (w polskiej wersji Mapowanie Wypukłości) i
można go znaleźć w Filtrach podmenu Map (Odwzorowanie).
Mapowanie wypukłości polega na nadaniu głębi danemu obiektowi na podstawie
stworzonej przez nas mapy, która może być zapisana w kanale lub na warstwie
obrazka. Mapa taka jest po prostu obrazkiem w odcieniach szarości (w przypadku
warstwy może mieć kolor, ale lepiej by warstwa z mapą też była w odcieniach
szarości), kolor czarny oznacza, że piksele obiektu w tym miejscu będą
położone najniżej a kolor biały oznacza, że obiekt zostanie maksymalnie
wytłoczony w górę, kolory pośrednie odpowiadają za stopień tego tłoczenia.
Przedstawię to na przykładzie zwykłego trójkąta:

1. Na palecie Warstw zaznaczam warstwę na której znajduje się obiekt
do tłoczenia i klikam na niej prawym klawiszem myszki wybierając komendę
Alpha to Selection (w polskiej wersji Zaznaczenie
z kanału alfa),

2. W efekcie powstanie selekcja o kształcie naszego obiektu, klikam na
obrazku i z menu Select (Zaznaczenie) wybieram komendę Save to Channel
(Zapisz do kanału), można teraz zlikwidować selekcję (CTRL+Shift+A):

a na palecie z kanałami powinna być taka sytuacja:

3. Teraz będę chciał poddać edycji zapisany kanał z kształtem do tłoczenia.
Aby było wygodniej należy ukryć istniejące warstwy (odznaczyć wszystkie
ikonki z oczkiem, klikając na nie):
>>>
W palecie kanałów zaznaczam kanał z kształtem do tłoczenia i klikam w
miejscu gdzie powinno pokazać się oczko (nie na nazwie tylko tu, gdzie
poniżej widać strzałkę):

Powinniśmy zobaczyć czarnobiały obraz naszego obiektu, który będziemy
wytłaczać (dzięki wyłączeniu warstw, nie będą one nam zakłócać widoku):

No dobrze, ale dlaczego tak cuduję? Ponieważ gdybym chciał wytłoczyć
(zmapować wypukłości) na podstawie powyższego kanału, o ostrych krawędziach
to efekt byłby taki jak poniżej, wszystkie wypukłości byłyby minimalne:

Dlatego przed zastosowaniem mapowania, zastosuję na kanale filtr Blur
(RLE II) (filtr rozmywania). W zależności od stopnia rozmycia (lepiej
jest zastosować ten zabieg kilkakrotnie z mniejszymi wartościami niż wartość
docelowa rozmycia) naszej mapy, wypukłości mogą być bardziej lub mniej
zaokrąglone:

Po skończeniu edycji kanału, który jest naszą mapą opisującą wypukłości,
odznaczamy widzialność kanału (ikonka z okiem) i klikamy go jeszcze raz
(klikamy nazwę kanału), co spowoduje zaznaczenie kanałów RGB:

następnie przywracamy widzialność naszym warstwom (jeśli jest ich więcej
to, naciskamy SHIFTa i klikamy w miejscu gdzie powinno być oko, wtedy
wszystkie warstwy przełączą się w stan "widzialny"):

Wszystkie powyższe czynności z kanałem alfa można zastąpić działaniem
na jednej warstwie, najlepiej koloru czarnego, na której zrobimy kopię
naszego obiektu w kolorze białym (ja preferuję jednak zabawę z kanałami,
bo nie bawimy się w duplikowanie obiektu, nadawanie mu koloru białego
i złączanie go z czarną warstwą, jednym słowem oszczędzamy czas).
Teraz przechodzę do wyciskania z obiektu trzeciego wymiaru.
Tak jak wspomniałem na początku, używam filtra Bump Map
(Mapowanie Wypukłości):

Na początku wybieram mój kanał z listy Bump Map (Mapowanie wypukłości).
Następnie wybieram typ mapowania (linearne, sferyczne lub sinusoidalne),
co komu odpowiada.
Aby kolor obiektu nie był przyciemniany włączam opcję Compensate for
Darkening (w polskiej wersji - Kompensowanie dla ciemnych):

A to krótki opis pozostałych opcji, w nawiasach jest przedstawione tłumaczenie
z polskiej wersji GIMPa:
- Invert Bumpmap (Odwrócenie mapowania wypukłości) - oświetlenie jest
przenoszone o 180st. i daje to wrażenie wklęsłości lub wypukłości (zależnie
od wyjściowego położenia źródła światła).
- Tile Bumpmup (Mapowanie kafelkowe) - służy do powielania naszego tłoczenia
w przypadku stosowania przesunięcia mapy względem osi X lub Y.
- Azimuth (Azymut) - kąt pod jakim źródło światła oświetla nasz obiekt.
- Elevation (Wzniesienie) - położenie nad horyzontem (płaszczyzną obrazka)
źródła światła.
- Depth (Głębia) - głębokość naszego tłoczenia.
- X Offset, Y Offset (Przesunięcie X lub Y) - przesunięcie mapy względem
obiektu który tłoczymy.
- Waterlevel (poziom przezroczystości - nie wiem dlaczego takie tłumaczenie
jest w polskiej wersji) - można sobie darować, u mnie ta opcja nie powoduje
nic co można by zauważyć gołym okiem.
- Ambient (Otaczające) - Oświetlenie globalne, nie posiadające konkretnego
źródła swiatła, służy do rozjaśniania całego obiektu.
A oto efekt, dzięki rozmyciu krawędzi naszego kanału z mapą, której użyliśmu
do tłoczenia, obiekt ma ładnie uwypuklone krawędzie:

Poniżej przedstawiam jak odcienie szarości wpływają na głębokość tłoczenia.
Na mapie użytej do tłoczenia naszego trójkąta (czyli kanale alfa) domalowałem
trzy kółka. Czarne, ciemnoszare i jasnoszare. Po mapowaniu wypukłości
kółko czarne wydaje się być najniżej a jasnoszare najwyżej w stosunku
do dwu pozostałych.
Poniżej mapowanie trójkąta za pomocą nierozmytej mapy (krawędzie są ostre):

a tu mapowanie trójkąta za pomocą rozmytej (specjalnie przesadziłem z
wartością rozmycia) mapy (krawędzie są bardzo miękkie):

Powyższej mapy oczywiście możemy użyć do uwypuklenia dowolnej warstwy
zalanej kolorem, lub innego obiektu o zupełnie innym kształcie (położenie
tłoczenia regulujemy w tym przypadku parametrami przesunięcia względem
osi X lub Y):

Wypukłości możemy oczywiście tworzyć też na podstawie dowolnej tekstury:

Poniżej jeszcze jeden przykład mapowania wypukłości, nie trzeba używać
jakichś przesadnych parametrów podczas mapowania wypukłości. Wystarczą
niewielkie zmiany by efekt był odpowiedni.
Kółka olimpijskie bez mapowania wypukłości:

Kółka olimpijskie po zmapowaniu wypukłości:

Każde kółko było mapowane oddzielnie, części wspólne były wymazywane
za pomocą masek warstw. I na koniec jeszcze jedna rada dotycząca mapowania
obiektów o kolorze czarnym. Mianowicie obiekt o kolorze czarnym nie zostanie
wytłoczony, tak jabyśmy tego oczekiwali, trzeba taki obiekt zmienić z
czarnego na ciemnoszary i po zmapowaniu wypukłości ewentualnie trochę
przyciemnić za pomocą krzywych.
|