signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia




GIMP w praktyce (kliknięcie przeniesie cię o poziom wyżej)
Mapowanie wypukłości czyli wyciskanie z obiektów trzeciego wymiaru

 

Choć GIMP nie jest programem 3D, to jednak możemy w nim tworzyć "trójwymiarowe" efekty, między innymi popularne wytłaczanie obiektów zwane mapowaniem wypukłości. Filtr odpowiedzialny za ten efekt nazywa się Bump Map (w polskiej wersji Mapowanie Wypukłości) i można go znaleźć w Filtrach podmenu Map (Odwzorowanie).

Mapowanie wypukłości polega na nadaniu głębi danemu obiektowi na podstawie stworzonej przez nas mapy, która może być zapisana w kanale lub na warstwie obrazka. Mapa taka jest po prostu obrazkiem w odcieniach szarości (w przypadku warstwy może mieć kolor, ale lepiej by warstwa z mapą też była w odcieniach szarości), kolor czarny oznacza, że piksele obiektu w tym miejscu będą położone najniżej a kolor biały oznacza, że obiekt zostanie maksymalnie wytłoczony w górę, kolory pośrednie odpowiadają za stopień tego tłoczenia.

Przedstawię to na przykładzie zwykłego trójkąta:

1. Na palecie Warstw zaznaczam warstwę na której znajduje się obiekt do tłoczenia i klikam na niej prawym klawiszem myszki wybierając komendę Alpha to Selection (w polskiej wersji Zaznaczenie z kanału alfa),

2. W efekcie powstanie selekcja o kształcie naszego obiektu, klikam na obrazku i z menu Select (Zaznaczenie) wybieram komendę Save to Channel (Zapisz do kanału), można teraz zlikwidować selekcję (CTRL+Shift+A):

a na palecie z kanałami powinna być taka sytuacja:

3. Teraz będę chciał poddać edycji zapisany kanał z kształtem do tłoczenia. Aby było wygodniej należy ukryć istniejące warstwy (odznaczyć wszystkie ikonki z oczkiem, klikając na nie):

>>>

W palecie kanałów zaznaczam kanał z kształtem do tłoczenia i klikam w miejscu gdzie powinno pokazać się oczko (nie na nazwie tylko tu, gdzie poniżej widać strzałkę):

Powinniśmy zobaczyć czarnobiały obraz naszego obiektu, który będziemy wytłaczać (dzięki wyłączeniu warstw, nie będą one nam zakłócać widoku):

No dobrze, ale dlaczego tak cuduję? Ponieważ gdybym chciał wytłoczyć (zmapować wypukłości) na podstawie powyższego kanału, o ostrych krawędziach to efekt byłby taki jak poniżej, wszystkie wypukłości byłyby minimalne:

Dlatego przed zastosowaniem mapowania, zastosuję na kanale filtr Blur (RLE II) (filtr rozmywania). W zależności od stopnia rozmycia (lepiej jest zastosować ten zabieg kilkakrotnie z mniejszymi wartościami niż wartość docelowa rozmycia) naszej mapy, wypukłości mogą być bardziej lub mniej zaokrąglone:

Po skończeniu edycji kanału, który jest naszą mapą opisującą wypukłości, odznaczamy widzialność kanału (ikonka z okiem) i klikamy go jeszcze raz (klikamy nazwę kanału), co spowoduje zaznaczenie kanałów RGB:

następnie przywracamy widzialność naszym warstwom (jeśli jest ich więcej to, naciskamy SHIFTa i klikamy w miejscu gdzie powinno być oko, wtedy wszystkie warstwy przełączą się w stan "widzialny"):

Wszystkie powyższe czynności z kanałem alfa można zastąpić działaniem na jednej warstwie, najlepiej koloru czarnego, na której zrobimy kopię naszego obiektu w kolorze białym (ja preferuję jednak zabawę z kanałami, bo nie bawimy się w duplikowanie obiektu, nadawanie mu koloru białego i złączanie go z czarną warstwą, jednym słowem oszczędzamy czas).

Teraz przechodzę do wyciskania z obiektu trzeciego wymiaru.
Tak jak wspomniałem na początku, używam filtra Bump Map (Mapowanie Wypukłości):

Na początku wybieram mój kanał z listy Bump Map (Mapowanie wypukłości).

Następnie wybieram typ mapowania (linearne, sferyczne lub sinusoidalne), co komu odpowiada.

Aby kolor obiektu nie był przyciemniany włączam opcję Compensate for Darkening (w polskiej wersji - Kompensowanie dla ciemnych):

A to krótki opis pozostałych opcji, w nawiasach jest przedstawione tłumaczenie z polskiej wersji GIMPa:
- Invert Bumpmap (Odwrócenie mapowania wypukłości) - oświetlenie jest przenoszone o 180st. i daje to wrażenie wklęsłości lub wypukłości (zależnie od wyjściowego położenia źródła światła).
- Tile Bumpmup (Mapowanie kafelkowe) - służy do powielania naszego tłoczenia w przypadku stosowania przesunięcia mapy względem osi X lub Y.
- Azimuth (Azymut) - kąt pod jakim źródło światła oświetla nasz obiekt.
- Elevation (Wzniesienie) - położenie nad horyzontem (płaszczyzną obrazka) źródła światła.
- Depth (Głębia) - głębokość naszego tłoczenia.
- X Offset, Y Offset (Przesunięcie X lub Y) - przesunięcie mapy względem obiektu który tłoczymy.
- Waterlevel (poziom przezroczystości - nie wiem dlaczego takie tłumaczenie jest w polskiej wersji) - można sobie darować, u mnie ta opcja nie powoduje nic co można by zauważyć gołym okiem.
- Ambient (Otaczające) - Oświetlenie globalne, nie posiadające konkretnego źródła swiatła, służy do rozjaśniania całego obiektu.

A oto efekt, dzięki rozmyciu krawędzi naszego kanału z mapą, której użyliśmu do tłoczenia, obiekt ma ładnie uwypuklone krawędzie:

Poniżej przedstawiam jak odcienie szarości wpływają na głębokość tłoczenia. Na mapie użytej do tłoczenia naszego trójkąta (czyli kanale alfa) domalowałem trzy kółka. Czarne, ciemnoszare i jasnoszare. Po mapowaniu wypukłości kółko czarne wydaje się być najniżej a jasnoszare najwyżej w stosunku do dwu pozostałych.

Poniżej mapowanie trójkąta za pomocą nierozmytej mapy (krawędzie są ostre):

a tu mapowanie trójkąta za pomocą rozmytej (specjalnie przesadziłem z wartością rozmycia) mapy (krawędzie są bardzo miękkie):

Powyższej mapy oczywiście możemy użyć do uwypuklenia dowolnej warstwy zalanej kolorem, lub innego obiektu o zupełnie innym kształcie (położenie tłoczenia regulujemy w tym przypadku parametrami przesunięcia względem osi X lub Y):

Wypukłości możemy oczywiście tworzyć też na podstawie dowolnej tekstury:

 

Poniżej jeszcze jeden przykład mapowania wypukłości, nie trzeba używać jakichś przesadnych parametrów podczas mapowania wypukłości. Wystarczą niewielkie zmiany by efekt był odpowiedni.

Kółka olimpijskie bez mapowania wypukłości:

Kółka olimpijskie po zmapowaniu wypukłości:

Każde kółko było mapowane oddzielnie, części wspólne były wymazywane za pomocą masek warstw. I na koniec jeszcze jedna rada dotycząca mapowania obiektów o kolorze czarnym. Mianowicie obiekt o kolorze czarnym nie zostanie wytłoczony, tak jabyśmy tego oczekiwali, trzeba taki obiekt zmienić z czarnego na ciemnoszary i po zmapowaniu wypukłości ewentualnie trochę przyciemnić za pomocą krzywych.

 


Zapraszam do kociego serwisu!


Podstawy GIMPowania | Index pojęć

Strona główna


Copyright © 2001 by Maciej Jezierski.
All rights reserved.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

Portal signs.pl  Zasady korzystania  Ochrona prywatności  Reklama  Pomoc  Zarejestruj się!

Ważna informacja od redakcji signs.pl:
Drodzy miłośnicy Gimpa i serwisu Macieja Jezierskiego. W związku z tym, że autor zaprzestał rozwijania gimpowego serwisu informujemy, że niektóre informacje w nim zawarte (zwłaszcza odnośniki do serwisów zewnętrznych, adresy e-mail) mogą być nieaktualne.
Ze względu na popularność serwisu, który doczekał się wielu legalnych i nielegalnych kopii, zdecydowaliśmy pozostawić go na serwerze w oryginalnej formie, pochodzącej z 2005 r. Prosimy nie korzystać z adresów e-mail umieszczonych na stronach serwisu. Ani autor ani my nie odpowiadamy na przesyłane w ten sposób listy. Wstrzymane jest także przyjmowanie prac i komentarzy do gimpowej galerii.